Dell Conagher. Интересно, есть ли в этом что-то? Да! Компания Dell также находится в Техасе, а Конагером его, скорее всего назвали после этого вестерна! Опять Техас! Если так подумать, то лого Делл синего цвета, инженер в комиксе тоже.
К слову, Солдат зовет Инженера "cowardin' Canadian" - "канадским трусом", что также может намекать на техасские корни инженера. (Слушать)
2. Родственники
Radigan Conagher. Имя очень напоминает слово Red в противоположность внуку.
С помощью поиска я нашел 2 намека. radiganbros в канаде и radiganengineering в Нью Мехико. Известно, что кроме двух машин поддержки жизнеобеспечения для двух братьев, была и третья... для кого? Возможно для нового робота? Возможно эта система обеспечения будет обновлении? Возможно мы унаследуем дедовы очки? Посмотрим, посмотрим...
Вот что получил один из сообщества от Робина в ответ на вопрос про ключ.
Инженер: что мы имеем 2
Инженер: что мы имеем 2
Сам текст значения не имеет, но если мы посмотрим на первые буквы, то окажется, что там написано ЛИМИТЕД - тоесть ключ должен быть чем-то, что будет дано только некоторым людям, как тут - тоесть, на манер медали. Также интересно, что у некоторых предложений стоят точки, у других нет, а у 6 предложения - вопрос.
4. Дробовик
Инженер: что мы имеем 2
Инженер: что мы имеем 2
В видео видно отверстие под магазин в дробовике. (Судя по прицелу, он заряжен подкалиберными патронами для точной стрельбы).
Пару недель назад мы начали переговоры с соавтором и разработчиком Team Fortress 2, Робином Уолкером. Робин согласился ответить на несколько наших вопросов. В центре внимания оказалось влияние сообщества на TF2, включая моды, маппинг и будущее игры вцелом. Робин рассказал немного свежей информации о текущем и будущем этого замечательного командного шутера.
Kritzkast: Игра Team Fortress 2 прошла долгий путь от TFC до того, что мы видим сейчас, включая переход к мультяшному стилю. С учётом огромного успеха таких игр, как Modern Warfare 2 и Bad Company 2, скажите, вы не жалеете, что выбрали такой стиль?
Робин Уолкер: Это интересный вопрос, и мы обсуждали его на всех этапах разработки TF2 (очевидно, что мы не грузились по поводу MW2 и BC2, но одного только успеха Counter-Strike стало достаточно, чтобы породить эти обсуждения). Всякий раз, когда мы поднимали этот вопрос, мы вспоминали список интересных элементов геймплея, которые трудно объяснить (рокет-джампы, двойные прыжки, лечебная пушка и т.д.). В конце концов, руководство художественного отдела утвердило их, и мы по-прежнему считаем, что это было правильным решением.
Kritzkast: Вы планировали много спин-оффов во вселенной TF2, которые еще не появились, или появились не в той форме, которой мы хотели; мультики превратились в веб комиксы, приуроченные к обновлениям, комиксы с Сакстоном Хейлом так и остались концептными обложками. Это была ошибка маркетологов, или вы просто ждете, пока придет подходящее время, чтобы выпустить "TF2 в кино"?
Робин Уолкер: Одним из позитивных моментов подхода "развлечения, как услуга" была возможность испытывать различные вещи в TF2, прежде чем заниматься ими. И поэтому мы можем попробовать многое, и потом наблюдать за реакцией сообщества. В некоторых случаях, например с комиксами про Сакстона Хейла, мы не планировали их делать вообще, и когда на них была хорошая реакция, мы все равно не стали думать о том, чтобы бросить разработку видеоигр, и заняться комиксами. В других случаях, реакция на вещи заставила нас работать над ними. Сакстон Хейл сам по себе очень хороший пример. Вначале у него была маленькая роль, но реакция на него была столь позитивной, что мы продолжали развивать его тему во всех последующих обновлениях.
Kritzkast: Как командная игра, TF2 зависит от количества игроков, которые в нее возвращаются, и привлекают новых игроков. То, что вы вставили ботов на карты ЦГ (Царь Горы - прим. переводч.) - не означает ли это, что игроков становится меньше? Или это тест для очередной игры на Source Engine? Будете ли вы добавлять ботов на другие карты?
Робин Уолкер: Как и у множества других вещей, которые мы реализовали в TF2, у появления ботов были свои причины. Пару месяцев назад мы начали копаться в базах, и увидели, что множество людей поиграли в TF2 всего один раз и забросили игру. Мы начали искать причины, почему они перестают играть, чтобы понять, что мы можем сделать, чтобы помочь им. В конце-концов мы поняли, что причина в том, что новички просто не понимают что делать, а учитывая динамичность происходящего, они не могут найти "безопасное" место для изучения особенностей игры и выходят. Первое, что пришло нам в голову - одиночный тренировочный режим. Для этого и понадобились боты, как часть этого режима. Мы так же нашли для себя много нового в этой технологии, и постараемся использовать этот опыт в своих будущих тайтлах. В конце-концов технология ботов в TF2 порождает эволюцию ИИ ботов для Counter-Strike’s Bot и Left 4 Dead’s, а нас всегда интересовало продвижение ИИ на новый уровень, поскольку это вносит свежий геймплей в игру.
Kritzkast: Официальный блог TF2 - одна из самых популярных тем для обсуждения среди сообщества TF2. Каждый месяц я представляю себе, как Сакстон Хэйл возвышается над гигантской почтовой впадиной, держит в руках хлыст и кричит на своих приспешников, чтобы те не возвращались без свежего материала. Как вы решаете, что и когда опубликовывать в блоге?
Робин Уолкер: Блог заполняется участниками TF2 команды, поэтому, как вы могли, он как правило обновляется случайным образом. Мы пытаемся обновлять его регулярно, но всё время работаем над обновлениями, и большие промежутки между записями обычно совпадают с большой загруженностью в работе. В общем, наша философия заключается в том, что лучше меньше писать и делать фанатов счастливее, чем постоянно их чем-то грузить.
Kritzkast: Даже среди нас, вопрос о принадлежности Пиро к женскому полу до сих пор популярен. Узнаем ли мы правду? Chemical Alia, художник, создавший мамочку Скаута, создал женские версии персонажей для каждого класса. Введёт ли их Valve в игру когда-нибудь?
Робин Уолкер: Мы до сих пор работаем над Meet the Pyro, в котором вы увидите мир глазами Пиро. Мы видели прекрасные модели, созданные Chemical Alia, но там ещё есть над чем поработать, к тому же некоторые дизайнерские решения показались нам не очень удачными. Наличие нескольких моделей для одного персонажа понизит производительность и увеличит потребности в памяти, да и придётся переделывать предметы так, чтобы они хорошо смотрелись на разных моделях. Помимо этого, нам придётся проделать огромную работу по озвучке. И ещё, как насчёт хитбоксов? Если две модели будут иметь разные хитбоксы, будет очевиден выбор модели за счёт преимущества одной над другой. Если же сделать одинаковые хитбоксы, то будут проблемы с дизайном персонажей, ведь комплекция женской модели в любом случае должна отличаться от мужской. Если вкратце: мы хотим ввести несколько моделей для одного класса, но это вряд ли будет в ближайшем будущем.
Kritzkast: С введением предметов, роль некоторых классов существенно изменилась. Скаут, например, из бегуна, который добивал, превратился в сильного рашера передовой. Будут ли модельки персонажей изменяться в связи с их новой ролью?
Робин Уолкер: Мы всегда считали Скаута фланговым персонажем, который наносит такой большой урон вблизи, что может быть таким же внезапным убийцей, как Шпион, который, увы, не может замаскироваться. Введение Force-A-Nature ещё больше погрузило его в эту роль, ведь это оружие позволяет наносить ещё больший урон с использованием меньшего количества патронов. В Team Fortress Classic Скаут был совершенно другим, он больше бегал, чем сражался. Когда мы делали Скаута для второй части, мы пытались сделать из него бойца, и у нас это получилось. Возможно следовало назвать его как-то иначе.
Kritzkast: У нас всех были в игре эпичные моменты, которые хочется заснять, сохранить и быть уверенным, что именно ты это сделал и больше ни у кого так не получится. В июле 2009 вы начали говорить о новой системе записи демо. Как продвигается разработка этой системы?
Робин Уолкер: Мы очень близки к завершению, но ещё не готовы её выпустить. Самое главное в этой системе это то, что совершив что-то невероятное, после чего вы обязательно скажете “Я хочу сохранить это!”, у вас будет гарантия, что игра не только сохранит это для вас, но и предоставит лёгкий способ выложить это на ваш любимый видеохостинг.
Kritzkast: 12 Мая 2010 года Steam стал доступен для пользователей Mac. Как скоро мы увидим TF2 на Mac OS X? До этого вы делали обновления для одной платформы. Станет ли введение второй (а может быть и третьей) платформы причиной того, что обновления и багфиксы будут выходить реже?
Робин Уолкер: ТФ2 станет доступен на Mac в следующем месяце. Команда, которая занимается Стимом для Mac сделала всё, чтобы уменьшить трудозатратность на создание кроссплатформенности для игр и всё автоматизировала. В результате, перенос обновлений на Mac не должен повлиять на скорость выхода обновлений.
Kritzkast: Наш разговор с Drunken_f00l'ом показал, что Valve думали над созданием приложения для iPhone/iPad, которое позволит управлять своими внутриигровыми предметами прямо с телефона. Стоит ли нам ожидать этих инноваций в ближайшем будущем?
Робин Уолкер: В данный момент мы не работаем над чем-то подобным, но эти платформы в любом случае нас интересуют.
Kritzkast: Создателям карт, модов и игровых режимов придётся переделывать их под Mac OSX? Вы предоставите какую-либо помощь сообществу, чтобы они смогли работать с DirectX и OpenGL одновременно?
Робин Уолкер: Контент для TF2 не зависит от платформы, так что карты и модели будут точно так же работать на Mac, поэтому создатели контента смогут сконцентрироваться на его создании, а не на переносе на другую платформу.
Kritzkast: Мы видели PropHunt, Dodgeball и другие прекрасные игровые моды, созданные сообществом в качестве аддонов для серверов. Вы намереваетесь сделать эти наработки частью игры, предоставив их всем игрокам TF2, или предпочитаете, чтобы они остались самостоятельными проектами, которые работают на своих условиях?
Робин Уолкер: Это зависит от конкретного случая. Если мод становится очень популярен, мы сперва вводим некоторые функции, которые помогают создателю мода решить возникшие проблемы. Если же он продолжает набирать популярность и прекрасно вписывается в мир ТФ2, мы начинаем думать о введении его в игру на официальном уровне.
Kritzkast: База стандартных карт TF2 развивается в основном из-за карт, созданных сообществом. По каким критериям вы отбираете те карты, которые попадают в официальные обновления?
Робин Уолкер: Мы включаем одну-две карты сообщества в каждое большое обновление TF2. Мы тестируем множество карт, созданных людьми со всех концов света и обращаем внимание на то, какая карта позволит игрокам получить больше веселья. Когда мы выбрали карту, мы связываемся с автором и спрашиваем, хочет ли он, чтобы его карта вошла в обновление. Пока не один маппер не отказал нам в этом, хотя на это у них есть полное право.
Kritzkast: В блоге упоминалась одна из идей для обновления Инженера, которая была испытана, и впоследствии удалена. Какие еще идеи вы пробовали, испытывали и вырезали в пути отыскать равновесие в обновлении Инженера?
Робин Уолкер: У нас была идея насчет вторичного оружия, которое перемещало Инженера к выходу телепорта. И Инженеры могли отойти от турели повоевать, или собрать металл, с возможностью мгновенно вернуться, если произойдет что-то плохое. Цель была достигнута, но нам не понравились побочные эффекты. Телепорты перестали работать на команду, поскольку Инженеры ставили их в местах, удобных для них, а не для команды. Мы такж поняли, что теперь Инженером стало легче играть, поскольку теперь не надо делать выбор: остаться на месте, или пойти искать металл. Все эти проблемы можно было решить, но во время теста мы придумали еще кое-что, что работало гораздо лучше, и тоже использовало идею об оставлении Инженером насиженного места для поиска полезных вещей.
Kritzkast: В сообществе было несколько фальшивых обновлений Инженера, начиная от сторожевых собак, и заканчивая куриными пушками и магнитами для патронов. Большинство идей было хорошо проработано и продуманно. Как много внимания вы уделяли таким фальшивкам, и есть ли шансы у какой-нибудь из этих идей дожить до релиза в игре?
Робин Уолкер: Мы их обожаем. Команда разработчиков любит смотреть на интересные идеи, воплощенные не только на словах. Наша команда дизайнеров любит смотреть на страницы, сделанные в стиле наших обновлений TF2, иногда сделанные даже лучше нас (пример http://www.engineer.fragfestservers.com/). В конце концов, хорошие идеи входят в игру, только пройдя тест на то, какие проблемы они решают, какие преимущества и недостатки у них есть, сколько стоит построить и перевезти, и так далее...
Kritzkast: Пожалуйста, Мистер Волкер, можно нам сторожевую собачку на наши дни рождения? Мы обещаем их выгуливать и кормить, и мыть их, когда они ковыряются в разложившиеся телах наших врагов. Свою я назову Кевином.
Робин Уолкер: Посмотрите на то, что я говорил ранее, особенно на часть "сколько стоит построить и перевезти"
Kritzkast: Поскольку скоро (Valve time) будет последнее обновление (для Инженера) можете ли вы гарантировать, что Valve просто-напросто не забросит программу обновлений TF2, закроет блог, и не будет работать над Team Fortress 3?
Робин Уолкер: На самом деле, мы не планировали заходить так далеко в TF2, поскольку мы всего лишь хотели быстро реагировать на пожелания сообщества. Поэтому мы не можем гарантировать, что мы когда-нибудь не займемся другими делами, правда мы не могли гарантировать то же самое два года назад. Во всяком случае, мы уже работаем над крупным обновлением, которое мы выпустим после обновления Инженера.
Kritzkast: Я думаю, множество людей, затаив дыхание, ждёт, когда система трейда выйдет в свет. Эти планы до сих пор у Инженера на столе, или же своенравный OMGWTFBBQ уже сжёг их все?
Робин Уолкер: Мы до сих пор работаем над обменом Это оказалось медленней, чем мы думали, потому что введение подобной системы требует тесного взаимодействия команд TF2 и Steam. Поэтому, для разработки некоторых частей системы нам очень нужна помощь команды Steam, которая сейчас очень занята новым UI, переносом на Mac и другими вещами. Другие вещи мы можем сделать и сами, но мы в свою очередь заняты Обновлением Инженера и другими вещами, которые мы считаем более важными. В итоге: да, до сих пор 'скоро'. Простите за задержку.
Kritzkast: Будет ли иметь место создание третьими лицами точек трейда, вроде магазинов, или полу-автоматического обмена?
Робин Уолкер: Как и в случае со всем, над чем мы работаем, мы введём первичный набор функций, а затем посмотрим на реакцию сообщества. Если они будут кричать о введении магазинов - мы будем работать над этим.
Kritzkast: И от себя лично: Вы и команда разработчиков, до сих пор играете в TF2 вне тестовой среды? Вы так же хороши без Вашего имба-рокет лаунчера? Пытались ли Вы выйти на соревновательную арену, или вы сугубо паб/LAN игрок?
Робин Уолкер: Первые месяцы после релиза мы играли в TF2 очень хорошо, но затем последовали трудные времена тестирований. Сейчас мы все стары и очень устали, хотя некоторые из нас до сих пор очень часто играют на пабликах. Очень редко, но иногда я играю с людьми с соревновательной арены из моего списка друзей, чтобы показать всем, какой я страшный. К счастью, это никак не влияет на разработку TF2, потому что мы стараемся не использовать свой игровой опыт для создания обновлений.